Как работает mob cap в Minecraft: лимит мобов, который управляет сложностью, фермами и TPS
Мобы в Minecraft не «появляются сами по себе». Их количество регулируется системой ограничений, которую игроки обычно замечают только тогда, когда что-то идёт не так: ферма перестаёт давать спавн, ночной мир вдруг кажется «пустым», а на сервере резко проседает производительность. В центре этого — mob cap, лимит мобов, встроенный в алгоритм спавна.
Mob cap — это не один параметр. Это набор взаимосвязанных ограничителей: глобальные лимиты по категориям мобов, локальные (per-player) ограничения, зоны спавна вокруг игроков, правила деспавна и, в Bedrock Edition, влияние simulation distance. Разберём всё по порядку.

1) Что такое mob cap и почему он вообще нужен
Mob cap — ограничение на количество мобов определённой категории, которое может быть одновременно загружено и учитываться системой спавна. Как только лимит достигнут, игра не увеличивает популяцию: новые попытки спавна либо сокращаются, либо прекращаются до тех пор, пока часть мобов не исчезнет (деспавн/убийства/выгрузка). Это фундаментальная часть алгоритма спавна.
Практический смысл:
-
игра удерживает «экосистему» в понятных рамках (иначе при долгой игре и большом количестве загруженных чанков мир бы «забивало» мобами);
-
фермы мобов всегда конкурируют с мобами, которые уже существуют в зоне учёта;
-
на серверах это один из ключевых рычагов баланса PvE ↔ производительность.
2) Категории мобов: почему «мобов много», но спавна всё равно нет
Minecraft считает лимиты не по каждому мобу отдельно, а по категориям. Упрощённо: монстры (hostile), животные (passive/creature), ambient (например, летучие мыши), водные и т. п. Каждая категория имеет собственный лимит и собственные правила.
Это объясняет типичный парадокс: «коров полно, а криперов почти нет» или наоборот — потому что лимиты и алгоритмы разные.
3) Где вообще могут спавниться мобы: зона 24–128 блоков и сфера, а не цилиндр

Классическая «геометрия спавна» вокруг игрока — одна из самых важных частей понимания mob cap, потому что именно она определяет, какие мобы вообще попадают в учёт и где спавн имеет смысл.
В Java Edition (и во многом аналогично в других режимах) действуют ключевые расстояния:
-
до ~24 блоков от игрока: естественный спавн почти всегда исключён (минимальная дистанция спавна).
-
24–128 блоков: основная зона, где происходят попытки естественного спавна.
-
за пределами 128 блоков: для большинства мобов действует мгновенный деспавн, если рядом нет игрока (для рыбы дистанции отличаются).
Критически важно: речь идёт о евклидовой сфере, а не «бесконечном столбе» от бедрока до неба. Это прямо влияет на эффективность ферм «в воздухе» и на то, насколько под вами опасны пещеры. Arqade
4) Глобальный mob cap в Java: масштабирование по загруженным чанкам (формула с 289)
В Java Edition лимит по категориям масштабируется от того, сколько чанков находится в зоне активности игроков. В публичных описаниях механики это часто формулируют так:
-
Игра берёт базовый cap для категории (например, для hostile обычно фигурирует 70 как базовый коэффициент для расчёта в классических объяснениях),
-
затем масштабирует его по числу чанков вокруг игроков,
-
и нормирует на 289 чанков (это 17×17), то есть квадрат чанков вокруг игрока, используемый в расчётах и объяснениях.
На практике это означает:
-
если несколько игроков стоят рядом (их зоны перекрываются), «полезных» чанков не становится существенно больше — и cap почти не растёт;
-
если игроки разъехались далеко и грузят разные области, суммарно уникальных чанков больше — cap растёт, и игре проще генерировать мобов «на каждого».
Эта часть механики — причина, почему на многопользовательских серверах фермы часто «проседают» при онлайне: игроки в разных местах грузят больше возможных точек спавна, и спавн распределяется между ними, если не используются дополнительные механики или настройки.
5) Per-player mob cap: почему игра иногда «отсекает» спавн именно вам
Помимо глобального ограничения существует логика «пер-игрока»: каждый моб в чанках, центр которых находится в пределах 128 блоков по горизонтали от игрока, может учитываться в per-player расчётах. А спавн в чанке допускается только если хотя бы один игрок «имеет этот чанк в зоне» и при этом не упёрся в свой per-player лимит.
Иными словами:
-
вы можете находиться у фермы,
-
условия света/платформы идеальные,
-
но если в «ваших» чанках (в пределах влияния) уже набрано достаточно мобов категории — новые попытки для вас будут резаться.
Для практики это означает: очистка пещер, ограничение альтернативных площадок спавна и грамотное позиционирование AFK-точки иногда дают больше, чем расширение самой фермы.
6) Деспавн и mob cap: почему «лишние мобы» не исчезают автоматически
Частая ошибка — ожидать, что если мобов «слишком много», игра начнёт их агрессивно удалять. В классической логике Java Edition спавн просто прекращается, пока число мобов не снизится естественно (деспавн/убийство/выгрузка), причём деспавн зависит от дистанции и таймеров. Описание диапазонов и правил деспавна (32 блока «ближняя зона», 128 блоков «жёсткая граница») хорошо зафиксировано в справочных материалах.
Вывод: «переполненный cap» чаще ощущается как пустая ночь или «сломанная ферма», а не как «игра удаляет мобов пачками».
7) Bedrock Edition: почему здесь всё завязано на Simulation Distance

В Bedrock Edition ключевой параметр, который напрямую ограничивает зоны активного поведения мобов и влияет на спавн/деспавн, — simulation distance. Он задаёт, на каком расстоянии от игрока мир «симулируется»: где мобы могут появляться, двигаться, деспавниться и т. д.
Справочные описания указывают, что simulation distance ограничивает максимальную дистанцию спавна/деспавна, а диапазоны меняются в зависимости от выбранного значения (например, при низких значениях реальных активных зон меньше).
Для Bedrock-реалий это особенно важно из-за типичных настроек:
-
в Realms и ряде окружений simulation distance может быть низкой, что резко «сжимает» полезную сферу спавна и делает многие Java-подходы к фермам неприменимыми без корректировки.
Если говорить проще: на Bedrock вы можете построить «идеальную» ферму по гайду под Java, но она будет работать иначе (или слабее) просто потому, что границы симуляции другие.
8) Серверные ядра Paper/Spigot: почему «mob cap в ваниле» и «mob cap на сервере» — не одно и то же
На Paper/Spigot добавляется отдельный слой: конфигурация серверного спавна может модифицировать поведение ванильного алгоритма. Минимум два блока настроек постоянно путают:
8.1. spawn-limits (bukkit.yml / аналоги)
На Bukkit/Spigot есть секция spawn-limits, где задаются лимиты по категориям (monsters/animals/ambient/водные). Это серверное ограничение, которое может влиять на общее число мобов, разрешённых к спавну в логике сервера.
8.2. per-player-mob-spawns (Paper world config)
Paper добавляет опцию per-player-mob-spawns, которая, по сути, меняет модель: вместо одного глобального лимита сервер может ориентироваться на лимиты на игрока, что часто используют для более предсказуемой работы ферм при онлайне. Документация Paper описывает world-конфигурацию и наличие соответствующих настроек именно в world config-файлах.
Важно: эта опция действительно может помочь фермам в мультиплеере, но она же потенциально увеличивает суммарное число мобов при высоком онлайне — а значит, требует внимательного баланса.
9) Практика: почему ферма «умирает» и что проверяют технари в первую очередь
Если смотреть на проблему глазами тех, кто строит производительные фермы (или админит сервер), типовой чек-лист выглядит так:
-
Геометрия: AFK-точка и платформа должны попадать в «правильную» оболочку 24–128 (и не выпадать за границы симуляции/деспавна).
-
Конкуренция спавна: пещеры/овраги/океан под вами и вокруг вас могут заполнить cap раньше вашей платформы.
-
Мультиплеерный эффект: при нескольких игроках игра распределяет спавн по уникальным чанкам и зонам — ферма может терять эффективность «просто из-за онлайна».
-
Серверные настройки:
spawn-limits,ticks-per,mob-spawn-rangeи per-player параметры могут радикально менять ощущения от «ванильной» механики.
10) Итог: mob cap — это не цифра, а система ограничителей
Если собрать всё в одну мысль: mob cap — это система контроля популяции, которая:
-
считает мобов по категориям,
-
масштабируется от загруженных чанков и активных зон,
-
учитывает игроков и расстояния,
-
завязана на деспавн,
-
а на серверах ещё и модифицируется конфигами ядра.
Поэтому вопрос «почему мобы не спавнятся» почти никогда не решается одной правкой: нужно понимать, какой лимит сработал (глобальный/пер-игрока), где вы находитесь относительно спавн-сферы и что грузят другие игроки/чанки.




